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好书精彩摘录(2):Flash中如何分镜头

好书精彩摘录(2):Flash中如何分镜头

第3章  如何分镜头
  有了一个令自己满意的Flash剧本之后,创作者必须为剧本中的角色、道具、场景设计出视觉造型,然后利用这些视觉造型绘制出分镜头台本。
  笔者把如何设计角色、道具、场景等视觉造型设计的分析环节放到之后的章节来讲述。在创作意义上,与Flash剧本最为紧密相连的是分镜头台本。好的灵感,用文字剧本编写出来,好的Flash剧本,必须用分镜头台本表现出来。
  Flash剧本,是“文字的分镜台本”;分镜台本,是“图画的剧本”。从用文字讲故事转换到用画面讲故事,这个转换过程如果没有做好,之前在文字剧本上所有的创作将显现不出应有的魅力。
  一个好的分镜头台本,将把用文字叙述的各种精彩剧情,描绘成生动、令人陶醉的一个个动画情景。这些动画场面不仅保留文字剧本的各种精神内涵,同时扩展剧本的戏剧张力,如图3-1所示。

图3-1  镜头效果集锦
  Flash剧本中的各种角色的性格和场景的描写、剧情的矛盾冲突通过可视镜头的演绎,显得栩栩如生。镜头衔接的紧凑和灵活将完全把观众吸引到创作者所要讲述的故事中来。
  要创作一个好的分镜头台本,Flash创作者首先必须了解在电影剪辑中,镜头的各种构成要素,能使观众产生什么什么样的心理作用。了解所有镜头构成元素作用之后,Flash创作者才能够利用这些镜头构成知识,把文字剧本中的表演要素转换为各种镜头画面。
  本章绝大部分的分镜知识,来自俄罗斯电影大师普多夫金的电影分镜理论系统。这些分镜知识,是非常适用于创作Flash剧情动画片的。

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3.1  为剧本配置镜头
  为Flash剧本配置镜头,要注意各种分镜知识的合理运用。在对分镜知识全无了解的情况下创作分镜头台本固然是相当业余的做法,但过滥使用各种分镜技巧,则可能会制造出一个剪接结构分散、各个镜头华丽有余、内涵不足的分镜头台本。
  分镜头台本的功用是让观众能够直观、轻松地欣赏剧本的内容,为炫耀拍摄技巧而布置镜头的想法是不正确的。合理使用各种分镜技巧,为观众呈现出一个个画面效果清楚、简洁、并能够精确表达该画面内涵的镜头,是最为成功的分镜方法。
  为观众着想的镜头剪接处理,给观众充实、愉悦的镜头转换感受。为炫耀形式上的技巧所营造的画面,只能让人感觉哗众取宠。
  能够处处为观众着想的分镜头台本创造者,才能创作出值得观众尊重、认可的Flash镜头。
  3.1.1 镜头的风格
  上一章说过,文字剧本必须有一个灵动的节奏,这样才能使整个故事显得生机勃勃,分镜头台本同样得有一个好的演出节奏,这个节奏必须能够保留并扩张原剧本故事节奏的力度。只有努力保证文字剧本中的各种精神营养不在分镜头台本中丢失,这个分镜头台本才算是一个成功的分镜头台本,
  分镜头的形式和风格,必须参照文字剧本的形式和风格来创作。不同的作品呈现出不同的整体风格。创作者不能在一部Flash作品中,给观众凌乱的镜头风格感受。即使在一部作品中必须要表演多种不同涵义的剧情,整个Flash作品的镜头风格仍然必须统一。
  创作者必须根据各种剧情的主次关系来绘制分镜头台本,如果作品的主要剧情是喜剧,那么要以恰当的喜剧氛围作为整个Flash作品的镜头风格。其他动作、悲剧等剧情镜头不能太过脱离这个喜剧氛围的镜头风格。
  举一个例子,美国迪斯尼公司出品的喜剧动画电影《星际宝贝》,当中,大部分的剧情属于喜剧性质,另外是小部分感人的伦理剧情。这小部分的伦理剧情和占大部分的喜剧剧情,在镜头位置、视角、节奏、灯光、音效等氛围上都是协调的,呈现出统一的镜头风格氛围,如图3-1-1所示。

图3-1-1  《星际宝贝》镜头风格
  创作者在创作台本的时候,必须统一整个片子的风格,不能在构造局部镜头的时候,只想到要淋漓尽致地表现出局部剧情的力度,而忽略了整体。统一整个作品的风格,才不会让观众在观赏Flash成品的时候觉得无所适从或者注意力分散。
  3.1.2 场的配置
  一部Flash剧情动画片是由一个个镜头串接起来的,但镜头并不是整个作品的唯一构造单位。和写作一样,由汉字组成了词,词又按照主谓宾关系组成句子。多个句子合为一个段落,多个段落最终才构成一篇完整的文章。
  一个片子的分镜构造中,单个镜头中的各种视觉要素好比一个个汉字,所有要素合起来就是一个完整的镜头。“镜头”的概念就好比作文中的“词”,多个镜头组合成一个景,就像词组成句子。多个景又合成一个场,类似句子组成段落。最后,数个场构造成一部Flash动画卡通作品,又如数个段落组成一篇完整的文章。
  从场到景,从景到镜头,从镜头到镜头中的要素,是一层层牢固的剧情构成关系。根据各层构造关系的变化,Flash动画卡通和作文一样,可以分成为多种类型;散文式类型、诗歌式类型、叙事类型等。
  本书只介绍其中的叙事式构造。叙事式构造的Flash动画作品一般来说,按内容可以分为起因、发展、高潮、结局四个大部分。
  读者知道文章的段落形式还可以分为大段和自然段。那么,起因、发展、高潮、结局这四个叙事要素将构造成一部Flash动画卡通作品的四个大段落,而“场”则类似于自然段。
  “场”是数个景的汇集。以“故事的起因”这一个大段落的内容为例,“故事的起因”里或许又分为几段小剧情,几段小剧情不同层面的相互作用使故事揭开序幕,那么每段小剧情称之为一个“场”。
  一些篇幅比较短的Flash剧情动画片,往往其中一个大段落只有一个场。就像微型小说必须保持短小精悍的结构,不可容纳太多字句内容。
  本书附例的短片《嘀嘀》,就属于开头、发展、高潮、结尾四个大段落中都只有一个场的Flash作品。
  《嘀嘀》中,从一开始的城市外景到反面角色打电话的镜头,如图3-1-2所示。这一段内容是整个故事的起因段落,这个起因段落只有一个剧情,即“黑夜中,反面角色在通过电话干坏事”。这个剧情是用单个“场”来表现的。《嘀嘀》的开头段落,只有一个“场”。

图3-1-2  短片《嘀嘀》的第一个“场”

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  3.1.3 景的配置
  一段小剧情组成一个“场”,在这段小剧情中出现的不同拍摄地点,每个地点就是一个景。
  比如说,现在要绘制发生在一艘船上的一段小剧情(一个“场”)。这段剧情将在船上的甲房间发生,在乙房间结束。那么甲房间拍摄的所有镜头合起来就是一个“景”,在乙房间进行的镜头是第二个“景”。
  在Flash短片《嘀嘀》中,起始段落的两个户外镜头,第一个镜头表现黑夜中的城市外貌,第二个镜头表现一栋大楼外部窗户上角色的剪影,这两个镜头都是从一个地点、一个角度拍摄过去的,这样的镜头组合,就是一个“景”,如图3-1-3所示。

图3-1-3  短片《嘀嘀》的第一个“景”
  在一些Flash短片中,有时由于演出时间特别短,甚至可能只有十几秒、几十秒,所以可能在一个“场”中,只有一个“景”。
  3.1.4 底层镜头
  在“景”之下,包容的则是“单个镜头”的概念。每个景,由数个相连的镜头组成。单个的镜头,则是整个Flash剧情动画作品剪接结构关系的底层单位,好比作文中的“词”。
  每个镜头都必须给观众展示不同的画面内容,每个镜头的开始、剪断在视觉上是非常明显的。镜头是直接暴露于观众面前的层次关系,所以,如果镜头的剪接出现问题,观众马上就能够觉察。
  在Flash短片《嘀嘀》中,第一个户外景分为两个镜头。一个是以城市外貌为视觉范围,从远处往近处推过去的户外远景镜头,第二个是以大楼的外貌为视觉范围,从远往近推的户外全景镜头。这两个镜头分别有不同的含义。
  第一个镜头是城市远景,这个镜头交代了整个故事的时间、地域背景,如图3-1-4所示。
  第二个镜头是大楼窗口的全景,这个镜头告诉观众:“故事将在这栋大楼、这个窗口里发生”,如图3-1-5所示。
 
图3-1-4  短片《嘀嘀》的第一个镜头 图3-1-5  短片《嘀嘀》的第二个镜头
  创作者必须注意,在篇幅非常短的Flash动画卡通作品中,也许一个十几秒的镜头就表演完了所有内容。但是,不管内容多么精悍、镜头多么少,整个作品从构成四要素到场,从场到景、从景到镜头这一层构造关系是不会变的。一个短小精悍的Flash作品,只有一个小剧情(一个“场”),这个场下面只有一个景,而这个景下面又只有一个镜头,各层结构关系仍然是存在的。Flash创作者不论绘制或长或短的分镜头台本,都必须先在心里把所有的剧本内容匹配到从场到镜头这几层关系中,这样绘制出来的分镜台本,结构才会牢固。

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3.2  基本镜头位置
  要素段落、场、景等都是隐藏在Flash作品中的剪接结构关系。而镜头则是直接呈现于观众面前的视觉印象,其他上层剪接结构必须通过镜头的各种表现来体现。对于一般Flash创作者来说,“镜头”是最微妙也是意义最复杂的一个层次。
  要处理好镜头的各种广泛、丰富的表现效果,必须有相当严谨的创作态度。了解镜头的拍摄位置,是处理好各种表现效果的基础条件。一般来说,基本镜头位置可以分为五种常用镜头:鸟瞰镜头、俯视镜头、平视镜头、仰视镜头和倾斜镜头。
  3.2.1 鸟瞰镜头
  顾名思义,鸟瞰镜头是一种以在天空中飞翔的鸟类视角为镜头视角的摄像位置,如图3-2-1所示。

图3-2-1  城市上空的鸟瞰镜头
  鸟瞰镜头往往用来表现壮观的巨大城市市貌、绵延万里的山川河野、万马奔腾的战场、一望无际的辽阔海面等。
  鸟瞰镜头使观众对视野中的事物产生极具宏观意义的情感。这种如神一般高高在上的视角充满了主宰性,而产生一种若有似无的悲壮宿命感。
  鸟瞰镜头视觉范围内的物质对象数量众多,而其个体的面目模糊不清,难以辨认。所以鸟瞰镜头表现的是数量上的壮观,而不是表现个体的视觉质量。
  鸟瞰镜头属于一种性质极端的俯视镜头,和一般俯视镜头的含义具有比较大的区别,所以不能被包含在一般俯视镜头的类别内。
  3.2.2 俯视镜头
  这里说的俯视镜头,指的是人眼处于平常生活状态下的俯视镜头,不包含类似鸟瞰镜头这样的极端俯视镜头,如图3-2-2所示。

图3-2-2  迪斯尼动画电影《阿拉丁》和《花木兰》中的俯视镜头
  俯视镜头没有鸟瞰镜头的统治感和主宰感。由于具有强烈的心理优势特征,俯视镜头和鸟瞰镜头同样是不太客观的。鸟瞰镜头的丰富、壮观视觉性质在一定程度上消减了鸟瞰镜头的不客观性。由于俯视镜头不具有鸟瞰镜头的壮观特征,所以俯视镜头虽然不像鸟瞰镜头那样高高在上,但却充满了被扭曲、扩张的主观性。
  俯视镜头常被用来表现站立的大人看着脚下正在玩耍的孩子或宠物、强大的战士看着弱小的对手,高阶级的上司看着下属等等。
  俯视镜头使视觉范围内的物质对象显得卑弱、微小,减低了视觉对象的威胁性,相对增强了主观视角这一方的威胁性。俯视镜头中的角色对象被推到与镜头背景同等地位的心理位置上,变得次要,感觉上似乎被背景所包容、吞没。
  由于心理上的作用,俯视镜头的角度越大,其中的角色对象动作变得越缓慢、无力、呆滞,充满不自信或幼稚感。这是因为角色的力量感被周围的场景所吸收。
  3.2.3 平视镜头
  平视镜头减少了由于主观意识所产生的主观视角心理优越感。和俯视镜头相比,平视镜头显得比较客观,削弱了观众这一方的力量感,增强了视野中角色对象的力量感。视野中的角色对象摆脱了背景的控制,处在和观众同等的心理位置上。
  平视镜头增强了视野中角色对象的力量感,使得主观心理无法轻易轻视或同情视野中的角色对象,主观心理默认视野中的角色对象有足够的自主能力。
  平视镜头是一种非常中性化的镜头,镜头中角色对象的力量、善恶等属性随着镜头中其他元素的变化而产生起伏,平视镜头本身无法对视野中的角色对象加以评价,如图3-2-3所示。

图3-2-3  日本动画电影《狼人》和美国泥偶电影《小鸡快跑》中的平视镜头
  平视镜头常常被用来表现平等谈判的双方、正在交谈的情侣、友好的朋友关系和团队合作者之间的讨论等。

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3.2.4 仰视镜头
  以低处为己方心理位置,往上拍摄的镜头就是仰视镜头,如图3-2-4所示。

图3-2-4  美国动画电影《玩具总动员》和《埃及王子》中的仰视镜头
  从底处往上看,视野中角色对象的力量感被大大增强。环境和背景变得无关紧要,甚至变成增强视野中角色对象力量的元素。
  仰视镜头中的角色对象无形中增加了速度感。仰角越极端,视野中的角色对象越具有强大威胁性。减弱了观众的安全感,并使观众产生被控制、被约束的感觉。
  仰视镜头充满了紧张感、压迫感。视野中的角色对象产生令人惧怕、庄严或者令人尊敬的心理感觉,使视野中矮小的角色变得高大。
  仰视镜头常被用来表现宗教建筑中的神像、人民领导者、拥有特殊能力的超人或者巨大的怪物。
  3.2.5 倾斜镜头
  倾斜镜头中的元素都是歪斜的,充满不稳定和不确定性。倾斜镜头具有相当强的主观意向,这种主观意想显示为无所适从、迷乱和茫然,如图3-2-5所示。

图3-2-5  日本动画电影《大都会》中的倾斜镜头
  倾斜镜头是充满心理动感的镜头,这种镜头的心理运动方向是下滑的。也就是说,倾斜镜头预示着更坏的局面、即将来到的危机等等。
  倾斜镜头使观众感觉焦虑、紧张并希望能够采取某种心理动作稳定下来,但观众又明白采取任何心理动作都是徒劳的,因为无法弄清所要面对局势的复杂程度。
  倾斜镜头激发起观众暂时的绝望感,但又让观众同时拥有一种侥幸心理。倾斜镜头为观众显示出多种何去何从的可能性,让观众得以喘息,但同时又显示出所有方向都隐藏着莫名的威胁。
  倾斜镜头常被用于表现被殴打后的角色、饱饮而归的醉汉、正被强暴的妇女、刚刚遭到重大事业打击的工作者等等。
  在Flash动画制作时,可以用倾斜背景与角色元件来产生成倾斜镜头效果。示例如下。
  红色矩形框表示舞台范围。选中需要倾斜的所有对象。可以按住键“Shift”同时选取多个元件。单击任意变形工具按钮,把光标放在对象的四个角之一,直到光标变成状,向特定方向拖曳再放开鼠标即可完成旋转。如图3-2-6、图3-2-7所示。
 
图3-2-6  选取倾斜的对象   图3-2-7  任意变形工具可以完成旋转
  最终效果详见【第4章如何分镜头】|【素材】中的文件“倾斜镜头.fla”。

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